Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Насколько Вы хороший маппер?
Профессионал
Делаю неплохие карты
Средне
Новичок
Ничего не получается

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 28
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 28
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 294 человек,
а за месяц - аж 1251!
 
 
 
 
 
 
 

Справочник по энтити-объектам в CS:S

Список всех энтити-объектов в CS:S


water_lod_control

Описание

Объект water_lod_control используется для уровня детализации и качества водных поверхностей на тех картах, где есть вода. Благодаря этому объекту появляется возможность контролировать дистанцию от игрока на которой качество воды становится низким, позволяя увеличить быстродействие карты.

Особенности использования

  • Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект может быть установлен в любом месте на карте.
  • На карте достаточно одного такого объекта. Нельзя устанавливать два и более таких объектов.
  • Если на карте есть вода, но не установлен этот объект, то этот объект будет создан автоматически в процессе компиляции карты и будет иметь настройки по умолчанию.

Ошибки

Если установить значение свойства "End Transition to Cheap Water" больше чем значение свойства "Start Transition to Cheap Water", то это приведёт к прекращению обновления текстур отражения/преломления воды.

Параметры

  • Start Transition to Cheap Water – расстояние от игрока, на котором качество водных поверхностей начинает становиться ниже;
  • End Transition to Cheap Water – расстояние от игрока, на котором качество водных поверхностей имеет максимально низкий уровень; значение этого свойства должно быть больше значения свойства "Start Transition to Cheap Water"; (у этого свойства есть баг, см пункт "Ошибки").

Inputs

  • SetCheapWaterStartDistance <float> – установить новое значение свойства "Start Transition to Cheap Water";
  • SetCheapWaterEndDistance <float> - установить новое значение свойства "End Transition to Cheap Water".

Карта

csssdk_water_lod_control.vmf

Используются объекты

  • water_lod_control
  • func_detail
  • func_button
  • logic_auto
  • point_servercommand
  • logic_timer
  • logic_branch
  • math_counter
  • env_cubemap
  • WATER

Описание карты

Вся карта покрыта водой по колено глубиной. На карте установлен пульт с тремя кнопками. Все три кнопки изменяют настройки объекта water_lod_control. В левом верхнем углу экрана во время игры отображается гистограмма светимости, включаемая консольной командой "mat_show_histogram 1". Эта гистограмма отображает всего лишь соотношение количества ярких и светлых пикселей на экране и используется для отладки освещения в режиме HDR, но в случае с этой картой она была применена просто лишь для того, чтобы хоть что-то изменялось в процессе изменений настроек объекта water_lod_control. Если вы откомпилируете эту карту в режиме HDR, то без построения cubemap’ов яркость воды будет очень высокой и вы сможете лучше понять как устроена вышеописанная гистограмма. На карте так же из небольших блоков возведено некая возвышенность над водой в виде небольшой лестницы. Эта возвышенность создана для того, чтобы у игрока был лучший обзор всей водной поверхности. Находясь на этой возвышенности можно стрелять по кнопкам пульта включая и выключая их.

Первая кнопка пульта устанавливает настройки объекта water_lod_control такими, что становится чётко виден переход от качественной воды до "быстрой" воды, и можно с лёгкостью разобраться как устроен процесс оптимизации. "Быстрая" вода рисуется без отражений, преломлений и прочих сложных эффектов, поэтому на её отрисовку у видеокарты уходит меньше ресурсов и времени, чем на качественную. Использование на карте только одной "быстрой" воды, или только одной качественной воды, не целесообразно, поэтому и был создан объект water_lod_control, позволяющий авторам карты самим указывать переходы от качественной воды до "быстрой".

Вторая кнопка переключает настройки объекта water_lod_control таким образом, чтобы можно было разобраться в том как устроены переходы от качественной воды до быстрой. Можете попробовать поменять настройки объекта water_lod_control так, чтобы "End Transition to Cheap Water" было больше чем "Start Transition to Cheap Water". В этом случае можно увидеть баг, описанный в пункте "Ошибки".

Третья кнопка включает таймер, который запускает цепочку событий, приводящую к постоянному изменению параметров "Start Transition to Cheap Water" и "End Transition to Cheap Water" у объекта water_lod_control. При этом переход от качественной воды до "быстрой" начинает постоянно изменяется. Не на очень сильной видеокарте можно будет наблюдать небольшое падение производительности карты в тот момент когда переход удалён от игрока на максимальное расстояние.



Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
10 месяцев назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
10 месяцев назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
10 месяцев назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
Год назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
2 года назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
2 года назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
2 года назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
2 года назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
3 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
3 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
3 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
3 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
4 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
4 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!