Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Как Вам новый движок сайта?
Просто супер!
Неплохо!
Хорошо
Посредственно
Плохо

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 92
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 92
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 283 человек,
а за месяц - аж 6982!
 
 
 
 
 
 
 

Справочник по энтити-объектам в CS:S

Список всех энтити-объектов в CS:S


phys_convert

Описание

Объект phys_convert используется для преобразования любого допустимого Brush-объекта или Prop-объекта в физический объект.

Особенности использования

  • Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект может быть установлен в любом месте на карте.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов

Ошибки

Не обнаружены.

Заметки

После процесса преобразования преобразованный объект будет иметь тип модели столкновения – VPhysics, поэтому преобразованный объект будет вести себя точно так же как объекты с классом func_physbox. Это может сильно помешать игровому процессу, так как объекты с таким типом столкновения мешают игроку пройти и имеют ряд побочных неблагоприятных последствий для игры. Чтобы избежать проблем с этим объектом во время игры, наилучшим решением является изолирование последствий работы объекта phys_convert от игрового пространства карты. Можно так же попробовать заставить преобразованные физические объекты не контактировать с игроком. В этом случае объект phys_convert можно будет использовать и в игровом пространстве карты.

Параметры

  • Entity to Convert – имя объекта (-ов), который будет преобразован физический объект;
  • Model Swap Entity – имя другого объект на карте, который в момент преобразования подменит своей моделью модель объекта "Entity to Convert"; если указано это свойство, то в момент преобразования модель объект "Entity to Convert" будет удалена с карты и на месте неё будет помещена модель объекта "Model Swap Entity", при этом сам объект "Model Swap Entity" не изменится.

Флаги

  • Convert Asleep – "усыпить" преобразованный объект после операции преобразования; преобразованный объект не будет двигаться до тех пор, пока к нему не будет приложена какая-нибудь сила.

Inputs

  • ConvertTarget – начать операцию преобразования объекта "Entity to Convert" в физический объект.

Outputs

  • OnConvert – выполняется после преобразования процесса преобразования объекта "Entity to Convert" в физический объект.

Карта

csssdk_phys_convert.vmf

Используются объекты

  • phys_convert
  • func_detail
  • trigger_once
  • func_brush
  • func_breakable
  • env_physexplosion
  • env_physimpact
  • filter_damage_type
  • prop_door_rotating
  • func_door_rotating
  • prop_dynamic
  • ambient_generic
  • env_dustpuff
  • weapon_m3
  • ammo_buckshot
  • weapon_hegrenade
  • func_wall
  • point_servercommand

Описание карты

Карта демонстрирует несколько способов превращения Prop-объектов и Brush-объектов в физические объекты.

Первая область слева от точки появления игроков преобразует шар func_brush. Объекты func_brush не обновляются в каждом раунде, поэтому подобное преобразование можно будет проделать всего 1 раз за игру. Войдите в эту область и шар упадёт сверху на наклонную плоскость. Через 4 секунды после преобразования будет выполнен рестарт карты. После рестарта убедитесь в том, что в этой области больше нет шара func_brush.

Вторая область слева от точки появления игроков преобразует сразу несколько объектов func_brush, выложенных в виде стены, в физические объекты. Стена разрушится как только игрок войдёт в область в которой расположена стена. Вновь будет выполнен рестарт карты, и в следующем раунде стены уже не будет.

Справа от точки появления игроков, преобразования проводятся над объектами func_breakable, но принцип действия такой же как и в левой части карты. В первой области справа при преобразовании объект func_breakable заменяется объектом func_brush, который расположен рядом. Обратите внимание, что сам объект func_brush не удаляется с карты в последующих раундах. В операции преобразования участвует только его модель а не он сам.

В самой удалённый части карты создано ещё несколько объектов, которые будут преобразованы в физические. Двери используются как двери только до того момента, пока не будут уничтожены их опорные косяки. На разрушаемую часть дверных косяков указывают стрелки на земле. При разрушении дверных косяков, двери преобразовываются в физические объекты. Косяк левой двери можно разрушить обычным выстрелом, а вот косяк правой двери можно разрушить только взрывом. Обратите внимание, что если взорвать косяк левой двери, то дверь останется неподвижно висеть в воздухе пока её не уронят, а вот правая дверь реагирует на взрыв и отлетает от него. Для создания эффекта вылетающей двери используется объект env_physexplosion, расположенный в нужном месте, имеющий нужные настройки и срабатывающий сразу после процесса преобразования объектов. За дверями расположен объект trigger_once, коснувшись которого, в физический объект будет преобразовано целое дерево, которое со скрежетом упадёт на землю.

Кстати, на правой двери прикреплена ручка (prop_dynamic), которая остаётся на двери даже после преобразования её в физический объект. На левой двери тоже прикреплена ручка, но она создаётся при помощи объекта prop_door_rotating и исчезает с левой двери в момент преобразования её в физический объект.



Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
9 месяцев назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
9 месяцев назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
9 месяцев назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
Год назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
2 года назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
2 года назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
2 года назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
3 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
3 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
3 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
3 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
4 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
4 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!