Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Насколько Вы хороший маппер?
Профессионал
Делаю неплохие карты
Средне
Новичок
Ничего не получается

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 144
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 144
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 296 человек,
а за месяц - аж 1253!
 
 
 
 
 
 
 

Справочник по энтити-объектам в CS:S

Список всех энтити-объектов в CS:S


light_dynamic

Описание

Объект light_dynamic используется для создания динамического источника освещения на карте. Такой источник освещения не создаёт динамические тени в игре.

Особенности использования

  • Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов
  • Использование объектов light_dynamic может существенно снизить производительность карты.

Ошибки

Не обнаружены.

Заметки

Для освещения Prop-объектов и игроков используется конический невидимый источник освещения, параметры которого задаются свойствами "Inner Cone Angle" и "Outer Cone Angle". Для освещения брашей используется совершенно иной метод. Из этого объекта в направлении "Pitch Yaw Roll" проводится луч и на месте пересечения луча и браша устанавливается всенаправленный динамический источник освещения. Этот источник освещения освещает только браши, а не объекты и игроков. Подобрав нужные значения для свойств объекта light_dynamic можно получить неплохие результаты. Благодаря этой особенности объект light_dynamic можно использовать как направленный или всенаправленный источник освещения.

Параметры

  • Entity to Point at – имя объекта на карте в направлении которого будет повернут этот объект во время игры;
  • Pitch Yaw Roll (Y Z X) – ориентация объекта на карте (направление распространения);
  • Pitch - угол поворота по оси X относительно этого объекта light_dynamic; это свойство используется только редактором Hammer и нужно только для удобного подбора значений свойств "Inner Cone Angle" и "Outer Cone Angle"; если вы используйте конус, то всегда самостоятельно изменяйте знак параметра "Pitch" в свойстве "Pitch Yaw Roll", чтобы его значение было равно значению этого свойства, только взятого с противоположным знаком;
  • Color (R G B) – цвет источника освещения;
  • Brightness (R G B A) – <R G B ЯРКОСТЬ> цвет и яркость источника освещения; состоит из четырёх чисел – трёх составляющих цвета (R G B) и значения яркости; яркость указывается положительным или отрицательным числом, чем больше это число, тем больше яркость источника освещения; если яркость указана отрицательным числом, то источник освещения будет затемнять, а не освещать; в игре по умолчанию яркость всех источников освещения устанавливается меньше примерно в два раза (m) чем значение яркости (ЯРКОСТЬ), указанной в этом свойстве
  • Appearance – готовые шаблоны яркости для источника освещения; если несколько источников освещения будут иметь одинаковые имена, то игра автоматически объединит для них это свойство, что не позволит задать для каждого из них свою собственную анимацию яркости; если установлено свойство "Custom Appearance", то это свойство не используется;
  • Inner Cone Angle – внутренний конус объекта; 90 - максимальное значение;
  • Outer Cone Angle – внешний конус объекта; 90 - максимальное значение;
  • Spotlight End Radius – радиус всенаправленного источника освещения, используемого при освещении Brush-поверхностей; этот источник освещения создаётся автоматически в направлении "Pitch Yaw Roll" в точке пересечения "взгляда" объекта light_dynamic и Brush-поверхности, с учётом расстояния "Maximum Cast Distance for Models";
  • Maximum Distance – максимальное расстояние от объекта light_dynamic, на котором он освещает Prop-объекты и игроков, а так же это максимальное расстояние на котором объект рассчитывает пересечение с Brush-поверхностями для создания своего всенаправленного источника освещения.

Флаги

  • No Brush Light – не освещать Brush-поверхности на карте;
  • No Model Light – не освещать Prop-объекты и игроков.

Inputs

  • TurnOn – включить объект;
  • TurnOff – выключить объект;
  • Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);
  • Color (R G B) – цвет источника освещения;
  • Brightness <integer> - установить новое значение свойства "Brightness";
  • Style <integer> - установить новое значение свойства "Appearance"; входным значением этой функции является целое число, равное числовому значению, которое может быть указано в свойстве "Appearance"; для того чтобы изменения вступили в силу необходимо произвести над этим источником освещения какие-нибудь другие изменения, например: выключить и снова включить его;
  • Distance <float> - установить новое значение свойства "Maximum Distance";
  • inner_cone <float> - установить новое значение свойства "Inner Cone Angle";
  • cone <float> - установить новое значение свойства "Outer Cone Angle";
  • Spotlight_Radius <float> - установить новое значение свойства "Spotlight End Radius".

Карта

csssdk_light_dynamic.vmf

Используются объекты

  • light_dynamic
  • func_detail
  • prop_physics
  • func_rotating
  • env_spritetrail
  • logic_timer
  • logic_case
  • info_target

Описание карты

На карте три вращающихся цветных объекта light_dynamic. Один освещает и Brush-поверхности и объекты prop_physics. Второй освещает только объекты prop_physics. Третий освещает только Brush-поверхности. На правой стене установлен ещё один объект light_dynamic. Он, так же как и первые три, прикреплён к вращающемуся объекту func_rotating. Для него указано свойство "Entity to point at", поэтому он постоянно старается выровняться в направлении объекта info_target, указанного в этом свойстве. При помощи объекта logic_timer и logic_case для этого объекта light_dynamic выполняются некоторые функции, изменяющие его цвет, некоторые свойства, а так же включающие и выключающие его. Над точкой появления игроков размещён ещё один объект light_dynamic фиолетового цвета. Он используется как всенаправленный источник освещения. Обратите внимание на то в свойствах "Inner Cone Angle" и "Outer Cone Angle" у этого объекта поставлены значения больше 180 градусов, однако из-за ограничений, накладываемых на эти свойства, объект может светить только впереди себя. Именно поэтому можно видеть чёткую тень на оружии игрока если медленно подходить к стене, на которую светит этот источник освещения light_dynamic.



Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
10 месяцев назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
10 месяцев назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
10 месяцев назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
Год назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
2 года назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
2 года назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
2 года назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
2 года назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
3 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
3 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
3 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
3 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
4 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
4 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!