Объект env_soundscape используется для контролирования звуков и музыки на карте. Объект env_soundscape может воспроизводить до 8 звуков одновременно, расположенных в разных точках на карте, выполняя это постоянно, с заданной периодичностью или случайной периодичностью. Так же для любого звука, воспроизводимого объектом env_soundscape, может быть выбран эффект (например: эхо), накладываемый на звук, благодаря чему легко можно добиться нужной звуковой атмосферы на карте. Звуки начинают быть слышны для игрока в тот момент, когда он попадает в область действия объекта env_soundscape. Попав в область действия другого объекта env_soundscape звуки плавно сменяются звуками нового env_soundscape. Если игрок выйдет из области действия объектов env_soundscape, то для него останутся слышны все звуки последнего "задетого" (активированного) объекта env_soundscape.
Настройка звуков для объекта env_soundscape выполняется за пределами редактора Hammer – в специальном текстовом файле (для каждой карты этот файл создаётся отдельно), который помещается в папку /cstrike/scripts/. Имя файла должно соответствовать шаблону "soundscapes_<название_карты>.txt", где "<название_карты>" заменяется названием вашей карты. Например:
/cstrike/scripts/soundscapes_de_my_first_map.txt
/cstrike/scripts/soundscapes_dust.txt
/cstrike/scripts/soundscapes_inferno.txt
Не обнаружены.
В игре CS:S на любой из карт можно использовать стандартные soundscapes.
Для прослушивания любого soundscape во время игры, воспользуйтесь консольной командой "playsoundscape".
Если удалить или передвинуть какой-нибудь из объектов, указанных в свойствах "Sound Position", то изменения вступят в силу при следующей активации этого объекта env_soundscape. Тоже самое произойдёт если создать какой-нибудь объект с именем указанном свойствах "Sound Position".
Если в "soundscape_" файле для какого-нибудь soundscape установить параметр "dsp" равным "1", то эффект для объекта env_soundscape будет выбираться автоматически, основываясь на особенностях окружения (материал стен, количество и форма стен, и т.п.).
Если удалить или передвинуть какой-нибудь из объектов, указанных в свойствах "Sound Position", то изменения вступят в силу при следующей активации этого объекта env_soundscape. Тоже самое произойдёт если создать какой-нибудь объект с именем указанном свойствах "Sound Position".
Объекты env_soundscape создаются на одной из финальных стадий создания карты. Сначала строится геометрия карты и расставляются различные prop_*, env_*, trigger_* и прочие объекты, а уж после этого ставятся объекты env_soundscape. Лишь на финальной стадии создания карты формируется содержимое файла soundscapes_***.txt. Подобная последовательность действий должна сэкономить ваше драгоценное время на создание карт, но не является обязательной. Вы в праве соблюдать любую последовательность действий при создании ваших карт.
Обязательно посмотрите примеры "soundscapes_" файлов для стандартных карт типа de_dust, cs_assault, cs_havana и прочих. Если у вас нет "soundscapes_" файлов в директории /cstrike/scripts/, то воспользуйтесь программой "GCFScape", чтобы найти их в игровом архиве "counter-strike source shared.gcf". Все файлы с расширением *.GCF находятся в папке "SteamApps" в вашей папке со Стимом (Steam).
В том случае, если у вас возникнут затруднения с пониманием объекта env_soundscape_triggerable, рекомендуется поискать в сети информацию по этой теме.
csssdk_env_soundscape.vmf
Карта не блещет оригинальностью, однако позволяет продемонстрировать то, как работает объект env_soundscape.
На карте размещено небольшое помещение в которое можно попасть как через дверь, так и через окна или отверстия в крыше. Первый объект env_soundscape размещён на улице и охватывает область появления игроков. Второй объект имеет куда более скромную область действия и размещён при входе в помещение. Появившись в точке появления игроков, игрок сразу начинает слышать звуки, запланированные первым объектом env_soundscape. Если не заходить в дом, а побегать вокруг него по улице, то игрок постоянно будет слышать звуки первого env_soundscape, даже не смотря на то, что игрок не будет находиться в области его действия. Если проникнуть в дом не через дверь а через окна или крышу, то игрок не коснётся второго объекта env_soundscape и по прежнему будет слышать звуки, издаваемые первым объектом env_soundscape. Стоит игроку коснуться второго env_soundscape, как звуки первого плавно перейдут в звуки второго. Игрок будет слышать звуки второго env_soundscape, пока он не войдёт в область действия первого объекта env_soundscape. Это означает, что если игрок вылезет из помещения через окно, то бегая по улице он будет слышать звуки, предназначенные для помещения, а значит не будет слышать звук костра и пара.
Обратите внимание на небольшой объект env_soundscape, который помещён прямо перед помещением и отмечен на земле небольшой квадратной областью. Это нулевой объект env_soundscape, то есть объект, который ничего не делает. Все настройки объекта сделаны правильно, однако в файле soundscapes_csssdk_env_soundscape.txt для этого объекта не определено ни одного звука и никаких настроек. Именно поэтому объект бездействует. Стоит избегать создания подобных "пустышек" на ваших картах.