env_lightglow
Описание
Объект env_lightglow используется для создания эффекта свечения от яркого источника света.
Особенности использования
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов
Ошибки
Не обнаружены.
Заметки
Этот объект хорошо подходит для создания эффекта свечения для различных всенаправленных источников освещения. Если полученный результат вас не устраивает, вы всегда можете попробовать применить для этой цели другие объекты: env_sprite или point_spotlight.
Этот объект идеально подходит для создания эффекта яркого света в конце тёмных туннелей. Представьте, что вы находитесь в тёмном туннеле и вдалеке видите выход, из которого бьёт яркий свет. Установив этот объект на месте выхода из туннеля и настроив его должным образом, можно добиться хороших результатов.
Этот объект применяется в оригинальной игре Half-Life 2, в сценах, в которых Доктор Фримен, путешествуя на багги, периодически проезжает через длинные туннели в которых обычно проходит загрузка следующей карты.
Советы
Не нужно строить карту, основываясь на ограничении видимости за счёт объекта env_lightglow. У некоторых игроков могут стоять читы, отключающие подобные эффекты, или их клиент может быть настроен так, что будет сводить на нет эффект объекта env_lightglow.
Параметры
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) – ориентация объекта на карте (направление распространения); направление "взгляда" эффекта; используется только при включенном флажке "Visible only from front";
- Vertical Size – вертикальный размер эффекта;
- Horizontal Size– горизонтальный размер эффекта;
- Minimum Distance – ближайшее расстояние от камеры игрока, на котором эффект будет полностью невидим;
- Maximum Distance – максимальное расстояние от камеры игрока, начиная с которого эффект будет иметь максимальную интенсивность;
- Outer Maximum Distance – если это свойство больше "Maximum Distance", то это максимальное расстояние от камеры игрока, начиная с которого эффект будет полностью невидим; не используется если значение этого свойства меньше значения свойства "Maximum Distance";
- Glow Proxy Geometry Size – вокруг объекта env_lightglow строится невидимая сфера этого радиуса; при взгляде игроком на объект env_lightglow определяется насколько хорошо видна эта сфера; чем лучше видна сфера, тем ярче свечение от этого эффекта; если указать значение этого свойства слишком большим, то это приведёт к очень тусклому свечению; это свойство используется для помещения объекта env_lightglow внутрь светящихся объектов (например лампочек) или для гладкого исчезновения объекта, если смотреть на него из-за угла; например: если объект env_lightglow находится внутри лампочки, то нужно указать значение этого свойства больше чем радиус самой лампочки; если указать значение меньше радиуса лампочки, то это может привести к мерцанию эффекта в моменты движения игрока;
- FX Color (R G B) – цвет объекта;
- HDR Color Scale - множитель яркости объекта в режиме HDR;
- Minimum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого ниже этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты;
- Maximum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого выше этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты.
Флаги
- Visible only from front – использовать свойство "Pitch Yaw Roll" для указания угла с которого нужно смотреть на эффект, чтобы его было видно.
Inputs
- Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color";
Карта
csssdk_env_lightglow.vmf
Используются объекты
- env_lightglow
- func_detail
- prop_static
- light
Описание карты
Карта выполнена в ночном стиле, чтобы проще было следить за объектами env_lightglow. Левый объект env_lightglow виден на большом расстоянии и не меняет своей интенсивности как бы далеко игрок от него не находился. Правый объект env_lightglow так же как и левый отчётливо виден с любого расстояния, однако у него установлено высокое значение свойства "Glow Proxy Geometry Size", из-за чего этот объект можно видеть сквозь стены, а при просмотре сквозь решетку он выглядит тусклее чем объект env_lightglow находящийся слева.
Центральный объект env_lightglow можно увидеть только приблизившись к нему на достаточно близкое расстояние, а так же только если смотреть на него под определённым углом. Это результат от использования свойства "Outer Maximum Distance" и флажка "Visible only from front".
На стене повешена лампа в центр которой помещён ещё один объект env_lightglow. Более менее правильные настройки объекта дают неплохой эффект свечения лампы. Обратите внимание, что если медленно отворачивать камеру игрока от объекта env_lightglow, то на границе экрана этот объект рисоваться не будет.
Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё: