Объект env_fog_controller эмитирует туман или дымку на всей карте. Так же может отсекать геометрию карты по Z координате от камеры. Если вы используете на своей карте объект sky_camera, то настройте туман в sky_camera, так как этот объект.
Не обнаружены.
Многие игроки используют читы, имеют устаревшие и ошибочные версии драйверов видеокарты, или настраивают свой клиент для CS:S так, что туман либо вообще не отображается, либо сквозь туман становиться видно намного дальше, чем другим игрокам. Поэтому не рекомендуется создавать карты целиком построенные на том, что игроки не должны видеть сквозь туман.
Сам туман выглядит на этой карте хорошо, однако автор не учёл, что туман на разных компьютерах может выглядеть по-разному. Это привело к тому, что карта стала не популярной и быстро разонравилась нормальным игрокам (читерам карта очень понравилась).
Чтобы проверить как на этой карте в тумане отсекается геометрия, запустите карту и в консоли по очереди выполните две команды "fog_enable 0" и "fog_override 1". Это отключит туман и вы увидите отсечение геометрии в действии. Чтобы включить туман, выполните в консоли команду "fog_override 0".
Чтобы не возникало проблем и недовольств от игроков, лучше не используйте такой тип тумана, какой используется на карте cs_silenthill.
Использование "Far Z Clip Plane" может привести к серьёзным тормозам на карте, потому что при отсечении активно используются ресурсы центрального процессора и выполняется активная подгрузка/выгрузка текстур на видеокарте. Карта cs_silenthill, кстати, лагает именно из-за этого.
На этой карте приведён пример использования обыкновенного тумана, не прибегая к созданию дополнительных материалов или чего либо ещё. Текстура неба и цвет тумана подобраны таким образом, чтобы соответствовать друг другу. Благодаря правильно подобранным цветам создаётся ощущение, что всё сделано правильно, но стоит немного изменить цвет тумана и сразу становится отчётливо заметно, что объекты, находящиеся в тумане, не исчезают в нём, а всего лишь приобретают цвет тумана и отчётливо видны на фоне неба. Это происходит из-за того, что в текстуре неба указан параметр ("$nofog" 1) который указывает материалу игнорировать туман. Этот параметр указан во всех стандартных материалах неба. Так же, при использовании материалов неба с параметром "$nofog", не стоит использовать ручное отсечение геометрии (свойство "Far Z Clip Plane"). Чтобы понять, почему этого не стоит делать, на карте-примере установите свойство "Far Z Clip Plane" равным "1500" (600.0 * 2.5) и посмотрите к чему это приведёт. Почему "1500"? Формула расчёта наилучшей дистанции отсечения равна:
"Far Z Clip Plane" = "Fog End" * 2.5"
где "2.5" – наилучший множитель при стандартном FOV камеры игрока. В карте-примере csssdk_env_fog_controller_2.vmf продемонстрирован способ использования материала неба без параметра "$nofog".
Для этой карты, в отличие от первой, был создан дополнительный материал неба, который был помещён в папку /cstrike/materials/skybox/. В качестве материала используется обыкновенный квадрат жёлтого цвета. Цвет квадрата может быть любым или вместо цвета могла бы быть любая другая картинка. Это не важно, потому что этой картинки совершенно не будет видно. Причина этому то, что туман перекрывает всё пространство карты. Цвет тумана, удалённость тумана от камеры игрока и любые другие свойства тумана можно изменять как угодно и всё равно неба не будет видно, создавая иллюзию очень густого тумана. В отличие от первой карты-примера, на этой карте можно использовать ручное отсечение геометрии (свойство "Far Z Clip Plane"). Для этого установите значение свойства "Far Z Clip Plane" равным "1500" (600.0 * 2.5). Отсечение будет проходить абсолютно незаметно для игрока. Отсечение даёт огромный прирост быстродействия рендеринга карты, однако сильно нагружает центральный процессор и шину видеокарты.
На этой карте так же демонстрируется работа функции "StartFogTransition" и применение свойства "Interpolate Time". Благодаря функции "StartFogTransition" туман то отдаляется от игрока, то приближается к игроку, и при этом меняет свой цвет. Изменения тумана происходят каждые 4 секунды и длятся в течение времени "Interpolate Time", которое в данном случае равно 3 секундам.