Профессионал
Делаю неплохие карты
Средне Новичок Ничего не получается
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 68 Зарегистрированных: 0 Скрытых: 0 Гостей: 68
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад
Сегодня нас посетили 316 человек, а за месяц - аж 7015!
Объект item_defuser – это набор для разминирования бомб С4, используемый Контр-Террористами на DE-картах.
Особенности использования
Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
На карте может быть установлено множество этих объектов
Объект по умолчанию имеет модель столкновений VPhysics, и отмечен как особый класс объекта, не контактирующий с игроком и триггерами.
Объект НЕ должен пересекаться с другими физическими объектами на карте.
Может подниматься и использоваться только Контр-Террористами.
Ошибки
Не обнаружены.
Параметры
Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0;
Pitch Yaw Roll (Y Z X) – ориентация объекта на карте (направление распространения);
Disable Damage Forces - отключить силы, прикладываемые к объекту при получении им повреждений (Нет/Да); например: выстрел по объекту не сдвинет его с места;
Damage Filter – имя объекта-фильтра, который будет контролировать типы повреждений которые можно будет наносить этому объекту;
Render Mode – режим рендеринга объекта;
FX Color (R G B) – цвет объекта;
FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
Disable Shadows – отключить динамические тени, отбрасываемые этим объектом (Нет/Да);
Shadow Cast Distance – максимальное расстояние на которое распространяются динамические тени от этого объекта
Fade Start Dist – расстояние от игрока до объекта, с которого объект начнёт плавно исчезать, а полностью исчезнет на расстоянии "Fade End Dist"; это расстояние должно быть меньше чем "Fade End Dist", но в игре они будут автоматически поменяны местами, если это не так; если значение этого свойства меньше нуля, то оно будет автоматически изменено и станет равным "Fade End Dist" - 400;
Fade End Dist – расстояние от игрока до объекта, на котором объект становится полностью не видимым, начав исчезать с расстояния "Fade Start Dist"; если значение этого свойства меньше или равно нулю, то функция исчезновения будет отключена для этого объекта;
Fade Scale – множитель для значений исчезновения объекта по умолчанию, используемых если:
движок запущен в режиме DX7 и ниже;
параметры исчезновения объектов настраиваются в объекте worldspawn (Hammer > Main menu > Map > Map properties...);
движок будет использовать свои значения по умолчанию, когда свойства "Fade Start Dist" и "Fade End Dist" не указаны;
во всех этих случаях можно контролировать исчезновение объекта вручную:
0.0 – полностью отключить исчезновение, объект виден на любом расстоянии;
меньше 1.0 – исчезновение начнётся с большего расстояния и будет более
растянутым по времени;
больше 1.0 – исчезновение объекта начнётся на меньшей дистанции и будет выполнено быстрее обычного;
Lighting Origin – имя любого объекта на карте, в точке которого будет измеряться освещённость этого объекта; как правило, используется точечный объект, например – info_target; например: этот объект находится в светлом помещении, а точка "Lighting Origin" находится в тёмном помещении; несмотря на то, что этот объект находится в светлом помещении, он будет иметь освещенность тёмной комнаты; если переместить объект "Lighting Origin" из тёмной комнаты в светлую – освещённость этого объекта тоже изменится;
Minimum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого ниже этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты;
Maximum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого выше этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты.
Inputs
Ignite – поджечь объект;
SetTeam <integer> - установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;
EnableDamageForces – установить значение свойства "Disable Damage Forces" равным "No";
DisableDamageForces – установить значение свойства "Disable Damage Forces" равным "Yes";
SetDamageFilter <string> - установить новое значение свойства "Damage Filter";
Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color";
Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha";
EnableShadow – включить динамические тени от объекта;
DisableShadow – выключить динамические тени от объекта;
FadeMinDist <float> - установить новое значение свойства "Fade Start Dist";
FadeMaxDist <float> - установить новое значение свойства "Fade End Dist".
SetLightingOrigin <string> - установить новое значение свойства "Lighting Origin".
Outputs
OnIgnite - выполняется тогда, когда объект воспламеняется при вызове функции "Ignite".
Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы... Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны