Материалы
10 лет назад
Дизайн карты: коридоры
Продолжаю делать карту, а Вы смотрите - делаем офисной коридор
Я продолжаю свой цикл статей по созданию новой карты в Hammer, на этот раз рассмотрим создание офисного коридора. Из уже построенного на карте в него можно будет попасть через ту самую дыру в стене, которую я делал в прошлом уроке в туалете. Это будет проще, потому что дизайн офисного коридора можно просто скопировать с карты cs_office. Я выбрал такие же текстуры, как и на карте для Counter Strike Source cs_office и по обоим концам коридора поставил двери, также взятые из cs_office. Это мы и будем улучшать (и постараемcя сделать лучше, чем на cs_office
)
Улучшим освещение - встроим в потолок лампы (для этого надо вырезать пространство в потолке для них с помощью инструмента Carve, а затем уже вставить туда prop-лампу и light. Также сделаем несколько кабинетов (двери) и поставим плинтус, как на cs_office. Кроме дверей, можно добавить ещё сеточки (это, скорее всего, отопление) и вентиляцию в виде декалей сверху. Двери у меня только с одной стороны коридора, потому что с другой стороны за стеной находится канализация.
Ну дальше ставим в свободную зону всё, что не лень - бросаем мусор, разливаем воду (декали), ставим стулья и кресла, раскидываем шкафы... У меня получилось так:
Ну и сзади примерно также, только коридор у меня в середине будет перегорожен, чтобы не было длинных простреливаемых пространств, игроки будут обходить завал через офисы, двери в которые у меня с одной стороны коридора. Правда прострелить всё же можно, но шанс попасть невелик, что делает занятие снайпера интереснее. Я продолжу один конец коридора и сделаю лестницу, а также выход в канализацию. На скриншоте ниже показано объединение канализации и коридора:
Сзади - лестница. Оформление скопировано с карты de_prodigy, оттуда я скопирую и лампы (кстати, лампы в коридоре скопированы с карты cs_office, но главное не бездумно копировать, а запоминать, что копируете и для чего, чтобы потом уже не копировать, а со знанием дела создавать самому), теперь смотрим скрин лестницы, которая сзади (теперь тут есть освещение):
Ну остаётся добавить детали, разнообразить, можно сделать дизайн такой же, как на de_prodigy (только опять же, не копипастим тупо, а набираем опыт). Добавим балки, декали, мусор и трубы
Что в итоге можно сказать? Во-первых, не ограничивайте себя в количестве брашей - делайте много мелких брашей для более детализированного вида (как пример с коридором - на полу рядом со стеной отдельная текстура), не стесняйтесь добавлять лишние браши, вырезая проём в стене или добавляя балку или сваи, старайтесь, что всё выглядело не слишком кубично. Грубый пример - картинка 16х16 и 256х256. Если первую увеличить до размера 256х256, Вы ничего не разглядите - одни квадраты и пиксели. Также и в маппинге - добавляйте больше пикселов, рисуя свои карты. Ставьте больше декалей, оверлеев и prop'ов, чем больше мелких деталей - тем реалистичнее. Да, в геймплее они не играют роли, но отсутствие деталей напрягает и лишает картину реалистичности
На последнем и предпоследнем скринах можно увидеть "диагональную" текстуру на стене, которая поднимается вместе с лестницей. Так сделано на карте de_prodigy. Если не умеете - копируйте, но одновременно пытайтесь разобраться. На самом деле всё просто - параллелограмм, сделанный при помощи перемещения вертексов и повернутая на 27-28 градусов текстура. Не забывайте про такие возможности - они пригодятся Вам при дизайнерской работе в Hammer World Editor как для Counter Strike, так и других игр на движке Source.
Посмотрите на потолок. Он округлённый. На самом деле это как пример с пикселями - здесь просто несколько брашей, у которых поработали с вертексами. Легко и красиво. В следующей статье мы будем делать крышу и вид с крыши на улицу
Комментарии пользователей сайта:
Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё: