Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Как Вам новый движок сайта?
Просто супер!
Неплохо!
Хорошо
Посредственно
Плохо

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 40
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 40
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 204 человек,
а за месяц - аж 5627!
 
 
 
 
 
 
  Вернуться к главной странице проверки

Проверенный лог

  1. ** Executing...
  2. ** Command: "F:\commaps\Ultimate SSDK NEW\SourceSDK\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
  3. ** Parameters: -game "F:\commaps\Ultimate SSDK NEW\Source Engine 2006\cstrike" "F:\commaps\Ultimate SSDK NEW\Source Engine 2006\cstrike\maps\1lemitobhod\partners\de_hive\de_hive_csgo_cssold"
  4. Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
  5. 16 threads
  6. materialPath: F:\commaps\Ultimate SSDK NEW\Source Engine 2006\cstrike\materials
  7. Loading F:\commaps\Ultimate SSDK NEW\Source Engine 2006\cstrike\maps\1lemitobhod\partners\de_hive\de_hive_csgo_cssold.vmf
  8. fixing up env_cubemap materials on brush sides...
  9. Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
  10. Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
  11. Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
  12. Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
  13. Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
  14. Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
  15. Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
  16. Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
  17. Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
  18. Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
  19. Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
  20. Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
  21. Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
  22. ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  23. ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  24. Processing areas...done (0)
  25. Building Faces...done (0)
  26. Chop Details...done (0)
  27. Find Visible Detail Sides...
  28. Merged 884 detail faces...done (0)
  29. Merging details...done (0)
  30. FixTjuncs...
  31. PruneNodes...
  32. WriteBSP...
  33. done (0)
  34. writing F:\commaps\Ultimate SSDK NEW\Source Engine 2006\cstrike\maps\1lemitobhod\partners\de_hive\de_hive_csgo_cssold.prt...done (0)
  35. Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
  36. skybox/sky_csgo_cloudy01*.vmt
  37. Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
  38. No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_csgo_cloudy01rt"
  39. Can't load skybox file skybox/sky_csgo_cloudy01 to build the default cubemap!
  40. Finding displacement neighbors...
  41. Finding lightmap sample positions...
  42. Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  43. Building Physics collision data...
  44. done (0) (1012481 bytes)
  45. Error loading studio model "models/props/coop_autumn/autumn_small_speakers/autumn_small_speakers.mdl"!
  46. Error loading studio model "models/props_rooftop/acvent03.mdl"!
  47. Error loading studio model "models/props/de_venice/venice_power_box/venice_power_box.mdl"!
  48. Error loading studio model "models/props/hr_massive/survival_plywood/survival_plywood_02.mdl"!
  49. Error loading studio model "models/props/coop_autumn/autumn_light_fixture/autumn_emergency_light.mdl"!
  50. Error loading studio model "models/props/coop_kashbah/sick_bed/instrument_table.mdl"!
  51. Error loading studio model "models/props/de_train/hr_t/air_vent_a/air_vent_a.mdl"!
  52. Error loading studio model "models/props/coop_cementplant/coop_whiteboard/coop_whiteboard.mdl"!
  53. Error! prop_static using model "models/props/cs_office/file_box.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
  54. Error loading studio model "models/props/cs_office/file_box.mdl"!
  55. Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  56. Compacting texture/material tables...
  57. Reduced 2841 texinfos to 1905
  58. Reduced 82 texdatas to 79 (2714 bytes to 2627)
  59. Writing F:\commaps\Ultimate SSDK NEW\Source Engine 2006\cstrike\maps\1lemitobhod\partners\de_hive\de_hive_csgo_cssold.bsp
  60. 17 seconds elapsed
  61. -0.355600 1.806270 0.000000
  62. -0.000000 1.806270 0.000000
  63. -0.320731 1.244180 0.000000
  64. -0.034870 1.806270 0.000000
  65. make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert
  66. ** Executing...
  67. ** Command: "F:\commaps\Ultimate SSDK NEW\SourceSDK\bin\ep1\bin\vvis.exe"
  68. ** Parameters: -game "F:\commaps\Ultimate SSDK NEW\Source Engine 2006\cstrike" -fast "F:\commaps\Ultimate SSDK NEW\Source Engine 2006\cstrike\maps\1lemitobhod\partners\de_hive\de_hive_csgo_cssold"
  69. Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
  70. fastvis = true
  71. 16 threads
  72. reading f:\commaps\ultimate ssdk new\source engine 2006\cstrike\maps\1lemitobhod\partners\de_hive\de_hive_csgo_cssold.bsp
  73. reading f:\commaps\ultimate ssdk new\source engine 2006\cstrike\maps\1lemitobhod\partners\de_hive\de_hive_csgo_cssold.prt
  74. 1102 portalclusters
  75. 2340 numportals
  76. BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  77. Optimized: 49850 visible clusters (0.00%)
  78. Total clusters visible: 577864
  79. Average clusters visible: 524
  80. Building PAS...
  81. Average clusters audible: 1071
  82. visdatasize:286505 compressed from 317376
  83. writing f:\commaps\ultimate ssdk new\source engine 2006\cstrike\maps\1lemitobhod\partners\de_hive\de_hive_csgo_cssold.bsp
  84. 0 seconds elapsed
  85. ** Executing...
  86. ** Command: "F:\commaps\Ultimate SSDK NEW\SourceSDK\bin\ep1\bin\vrad.exe"
  87. ** Parameters: -game "F:\commaps\Ultimate SSDK NEW\Source Engine 2006\cstrike" -noextra "F:\commaps\Ultimate SSDK NEW\Source Engine 2006\cstrike\maps\1lemitobhod\partners\de_hive\de_hive_csgo_cssold"
  88. Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
  89. ----- Radiosity Simulator ----
  90. 16 threads
  91. [Reading texlights from 'lights.rad']
  92. unknown light specifier type - props/de_ruins/treemid01.mdl
  93. unknown light specifier type - props/de_ruins/treebig02.mdl
  94. ERROR: Duplication of 'forcetextureshadow' in file 'lights.rad'!
  95. unknown light specifier type - props/de_ruins/treebig01.mdl
  96. ERROR: Duplication of 'forcetextureshadow' in file 'lights.rad'!
  97. unknown light specifier type - props/de_ruins/treesmall01.mdl
  98. ERROR: Duplication of 'forcetextureshadow' in file 'lights.rad'!
  99. unknown light specifier type - props_foliage/bushes_tropical_straight01.mdl
  100. ERROR: Duplication of 'forcetextureshadow' in file 'lights.rad'!
  101. unknown light specifier type - props_foliage/aztec_jungleplants_01.mdl
  102. ERROR: Duplication of 'forcetextureshadow' in file 'lights.rad'!
  103. unknown light specifier type - props/de_ruins/palm01.mdl
  104. ERROR: Duplication of 'forcetextureshadow' in file 'lights.rad'!
  105. [7 texlights parsed from 'lights.rad']
  106. Loading f:\commaps\ultimate ssdk new\source engine 2006\cstrike\maps\1lemitobhod\partners\de_hive\de_hive_csgo_cssold.bsp
  107. 5786 faces
  108. 3 degenerate faces
  109. 1454419 square feet [209436368.00 square inches]
  110. 75 displacements
  111. 256381 square feet [36918956.00 square inches]
  112. 5783 patches before subdivision
  113. 88950 patches after subdivision
  114. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  115. light has _fifty_percent_distance of 25.000000 but no zero_percent_distance
  116. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  117. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  118. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  119. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  120. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  121. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  122. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  123. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  124. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  125. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  126. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  127. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  128. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  129. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  130. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  131. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  132. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  133. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  134. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  135. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  136. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  137. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  138. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  139. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  140. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  141. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  142. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  143. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  144. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  145. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  146. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  147. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  148. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  149. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  150. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  151. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  152. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  153. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  154. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  155. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  156. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  157. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  158. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  159. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  160. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  161. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  162. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  163. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  164. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  165. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  166. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  167. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  168. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  169. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  170. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  171. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  172. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  173. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  174. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  175. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  176. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  177. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  178. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  179. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  180. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  181. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  182. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  183. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  184. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  185. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  186. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  187. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  188. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  189. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  190. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  191. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  192. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  193. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  194. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  195. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  196. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  197. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  198. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  199. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  200. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  201. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  202. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  203. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  204. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  205. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  206. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  207. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  208. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  209. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  210. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  211. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  212. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  213. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  214. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  215. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  216. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  217. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  218. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  219. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  220. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  221. light has _fifty_percent_distance of 55.000000 but no zero_percent_distance
  222. 277 direct lights
  223. BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (20)
  224. BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (17)
  225. transfers 14782663, max 1122
  226. transfer lists: 112.8 megs
  227. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  228. Bounce #1 added RGB(245158, 221274, 197884)
  229. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  230. Bounce #2 added RGB(38662, 32492, 24509)
  231. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  232. Bounce #3 added RGB(5993, 4572, 3212)
  233. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  234. Bounce #4 added RGB(1311, 832, 471)
  235. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  236. Bounce #5 added RGB(252, 129, 67)
  237. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  238. Bounce #6 added RGB(68, 26, 10)
  239. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  240. Bounce #7 added RGB(16, 4, 2)
  241. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  242. Bounce #8 added RGB(5, 1, 0)
  243. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  244. Bounce #9 added RGB(1, 0, 0)
  245. GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
  246. Bounce #10 added RGB(0, 0, 0)
  247. Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0340 sec>
  248. FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
  249. FinalLightFace Done
  250. 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
  251. ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
  252. Ready to Finish
  253. Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
  254. ------------ --------------- --------------- --------
  255. models 123/1024 5904/49152 (12.0%)
  256. brushes 2774/8192 33288/98304 (33.9%)
  257. brushsides 22098/65536 176784/524288 (33.7%)
  258. planes 10670/65536 213400/1310720 (16.3%)
  259. vertexes 13777/65536 165324/786432 (21.0%)
  260. nodes 4075/65536 130400/2097152 ( 6.2%)
  261. texinfos 1905/12288 137160/884736 (15.5%)
  262. texdata 79/2048 2528/65536 ( 3.9%)
  263. dispinfos 75/0 13200/0 ( 0.0%)
  264. disp_verts 5795/0 115900/0 ( 0.0%)
  265. disp_tris 9120/0 18240/0 ( 0.0%)
  266. disp_lmsamples 187836/0 187836/0 ( 0.0%)
  267. faces 5786/65536 324016/3670016 ( 8.8%)
  268. hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
  269. origfaces 3457/65536 193592/3670016 ( 5.3%)
  270. leaves 4199/65536 134368/2097152 ( 6.4%)
  271. leaffaces 6900/65536 13800/131072 (10.5%)
  272. leafbrushes 6405/65536 12810/131072 ( 9.8%)
  273. areas 11/256 88/2048 ( 4.3%)
  274. surfedges 41351/512000 165404/2048000 ( 8.1%)
  275. edges 27506/256000 110024/1024000 (10.7%)
  276. LDR worldlights 277/8192 24376/720896 ( 3.4%)
  277. HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
  278. waterstrips 615/32768 6150/327680 ( 1.9%)
  279. waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
  280. waterindices 12651/65536 25302/131072 (19.3%)
  281. cubemapsamples 27/1024 432/16384 ( 2.6%)
  282. overlays 45/512 15840/180224 ( 8.8%)
  283. LDR lightdata [variable] 7110000/0 ( 0.0%)
  284. HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
  285. visdata [variable] 286505/16777216 ( 1.7%)
  286. entdata [variable] 212915/393216 (54.1%)
  287. LDR leaf ambient 4199/65536 100776/1572864 ( 6.4%)
  288. HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
  289. occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
  290. occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
  291. occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
  292. detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
  293. static props [variable] 1/112022 ( 0.0%)
  294. pakfile [variable] 820318/0 ( 0.0%)
  295. Level flags = 0
  296. Win32 Specific Data:
  297. physics [variable] 1012481/4194304 (24.1%)
  298. ==== Total Win32 BSP file data space used: 11769163 bytes ====
  299. Total triangle count: 16284
  300. Writing f:\commaps\ultimate ssdk new\source engine 2006\cstrike\maps\1lemitobhod\partners\de_hive\de_hive_csgo_cssold.bsp
  301. 43 seconds elapsed
  302. -0.355600 1.806270 0.000000
  303. -0.000000 1.806270 0.000000
  304. -0.320731 1.244180 0.000000
  305. -0.034870 1.806270 0.000000
  306. make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert
  307. ** Executing...
  308. ** Command: Copy File
  309. ** Parameters: "F:\commaps\Ultimate SSDK NEW\Source Engine 2006\cstrike\maps\1lemitobhod\partners\de_hive\de_hive_csgo_cssold.bsp" "F:\commaps\Ultimate SSDK NEW\Source Engine 2006\cstrike\maps\de_hive_csgo_cssold.bsp"

Обнаруженные ошибки

fastvis = true

Это скорее предупреждение, чем ошибка. Оно означает, что компиляция VVIS происходит в быстром режиме (параметр -fast). В результате такой компиляции карта будет не до конца оптимизирована, могут возникнуть сбои или некорректная работа каких-либо объектов на карте. Но иногда без параметра -fast компилятор не может завершить свою работу (зависает, долго компилирует), это связано с плохой оптимизацией карты
No such variable hdrbasetexture for material

HDR-вариант неба, прописанный в параметре hdrbasetexture, на самом деле не является HDR-текстурой. Переделайте текстуру или выберите другое небо, иначе в HDR-режиме небо может отображаться некорректно
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar crackmaterial!

Текстура glass/glasswindowbreak070b используется для продвинутых разбиваемых окон, она не должна накладываться вручную, иначе может отобразиться некорректно. Но если Вы всё равно намерены её использовать, игнорируйте эту ошибку
make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert

Это ошибка возникает из-за некоторых моделей, которые имеют неправильную или очень сложную структуру. Модель в игре не отобразиться. Лучше всего поменять модель или отредактировать её
Error! prop_static using model [Имя модели], which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted

Каждая модель может быть использована только в определённых prop-энтитях, например физическая энтити работает в prop_physics, но не работает в prop_dynamic. Узнать, где может использоваться модель, можно в браузере моделей. Модель, использованная не в том prop-объекте будет удалена при компиляции и в игре не отобразится
Error loading studio model [Имя модели]!

На карте есть prop-энтити, которой не присвоено имя модели (или данная модель не существует/является нерабочей). Объект с данной ошибкой в игре не отобразится. Чтобы исправить её, перейдите к prop-объекту и укажите в его параметре Model имя модели
Can't load skybox file [Имя файла] to build the default cubemap!

Текстура неба, которую вы используете, некорректна или не существует (такое может быть, если Вы ввели неправильное имя скайбокса). Также такая ошибка появляется, если у текстуры неба нет дополнительного варианта для HDR. Небо на карте с такой ошибкой может отображаться некорректно
degenerate face

Подобная ошибка возникает, если 2 вершины одного из брашей совпадают или 3 вершины находятся на одной линии. У объекта с ошибкой может неправильно просчитаться освещение, но на компиляцию это никак не влияет

Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
3 месяца назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
3 месяца назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
3 месяца назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
7 месяцев назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
Год назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
Год назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
Год назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
2 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
2 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
3 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
3 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
3 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
3 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!